viernes, 17 de abril de 2009

realizar un programa que pida al usuario elegir una opcion


jueves, 16 de abril de 2009

EJERCICIO



Realizar un programa que capture numeros enteros del cero al 5, mostrando la cantidad en letra de acuerdo a la entrada proporcionada. ejemplo si se de un 1,se escribira "uno"con letra y asi sucesivamente hasta el 5;en caso de que el usuario proporcione numeros que no esten dentro de ese rango(0-5) mostrar el mensaje"el numero esta fuera del rango".







Realizar programa que capture vocales, si la letra no es una vocal escribir"no es vocal" y si si lo es escribir "es una vocal.




martes, 14 de abril de 2009




1.Realizar algoritmo que lea la edad de una persona y determine si puede votar.



si la persona es menor de edad por lo tanto no puede votar;la persona es mayor de edad por lo tanto puede votar.



el programa debe especificar que datos esta pidiendo, por ejemplo:



"dame tu edad".















2.Un fabricante de montaña rusa desea un sistema que automaticamente que acepte o rechace las personas que van pasando por el scanner de acuerdo a la estatura.La regla es , solo los que midan 1.30 o mas .Desarrolle una solucion(programa).



viernes, 6 de marzo de 2009

martes, 3 de marzo de 2009

jueves, 19 de febrero de 2009

EJERCICIO

1.Algoritmo que lea 4 numeros enteros, y que presente el promedio resultante de ellos.

inicio
leer n1, n2, n3, n4
M=(n1+n2+n3+n4)/4
imprimir M
fin


2.Algoritmo que lea numeros enteros y determine si es negativo, positivo o igual a cero

inicio
leer num
si num=0
imprimir "num es igual a cero"
sino
si num >0
imprimir "num es positivo"
sino
imprimir "num es negativo"
fin


3.Algoritmo que lea 3 numeros enteros y que determine si la multiplicacion de dos de ellos es el resultado del tercero

inicio
leer a,b,c
si a=b*c
imprimir"a es el resultado de b*c"
sino
si b=a*c
imprimir "b es el resultado de a*c"
sino
si c=b*a
imprimir "c es el resultado de a*b"
sino
imprimir "no hay equivalencia"
fin



4.Diseñar un algoritmo que capture 4 digitos binarios y los convierta a numero decimal.

inicio
leer b4,b3,b2,b1
si b1=0
dec=dec+0
sino
dec=dec+1
si b2=0
dec=dec+0
sino
dec=dec+2
si b3=0
dec=dec+0
sino
dec=dec+4
si b4=0
dec=dec+0
sino
dec=dec+8
imprimir "en decimal es:" dec
fin



5.Realizar un algoritmo para convertir un numero dado de minutos en segundos.





6.Realizar un algoritmo para convertir un numero dado de millas en metros.





7.Diseñar un algoritmo para calcular la velocidad en m/s de los corredores de una carrera de 1500 mts. La entrada sera parejas de numeros (minutos, segundos).Que dará el tiempo de cada corredor .Para cada corredor se imprimira el tiempo en minutos y segundos, asi como la velocidad media.

miércoles, 18 de febrero de 2009

CAPITULO 3

3.1 ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA EN C


Un programa en C se compone de un a o mas funciones. Una de las funciones debe ser obligatoriamente main. Una funcion en C es un grupo de instrucciones que realizan una o mas acciones . Asimismo, un programa contendra una serie de directivas #include que permitiran incluir en el mismo archivos de cabecera que a su vez constaran de funciones y datos predefinidos en ellos.
De un modo mas explicito , un programa C puede incluir:
*directivas de preprocesador
*declaraciones globales
*la funcion main ();int main()
*funciones definidas por el usuario
*comentarios del programa

*el programa mas corto de C es "el programa vacio" que no hace nada.
*la sentencia return 0; no es obligatoria en la mayoria de los compiladores , aunque algunos envien un mensaje de advertencia si se omite.

3.1.1 Directivas del preprocesador
El preprocesador en un programa C se puede considerar como un editor de texto inteligente que consta de directivas


3.2
3.3
3.4
3.5

miércoles, 11 de febrero de 2009

Escribir un algoritmo que lea cuatro numeros y a continuacion imprima el mayor de los cuatro.



1.inicio
2.leer w,x,y,z
3.si w>x,y,z
4.imprimir w
5.sino
6.si x>w, y,z
7.imprimir x
8.sino
9.si y> w,x,z
10.imprimir y
11.sino
12.si z> w,x,y
13.imprimir z
14.fin



lunes, 9 de febrero de 2009

algoritmo 3.0

RESTRICCION
Calcular la formula general de acuerdo a las siguientes restricciones:
1.Cuando delta es igual a 0 se deduce que para X existe una sola solucion ,o sea X, por lo que se hara el calculo de X y se presentara el resultado .
2.Si delta es negativo ,se procede a enviar un mensaje al usuario que dice :"No es posible calcular una raiz cuadrada negativa". y termina el algoritmo.
3.Si las anteriores no se ejecutan , debera entonces calcular X1 y X2 de acuerdo a la formula general y presentar los resultados.
Entregar o publicar para mañana antes de las 12 del dia.

1.inicio
2.leer a,b,c
3.delta = x1=(-b-raiz(b^2-4*(a*c)))/2*a
4.si delta =0
5.x=(-b-raiz(b^2-4*(a*c)))/2*a
6.imprimir X
7.fin
8.si delta <0
9.x1=(-b-raiz(b^2-4*(a*c)))/2*a
x2=(-b-raiz(b^2-4*(a*c)))/2*a
10.imprimir X1,X2
11.si delta >0
12.imprimir "no esposible calcular una raiza cuadrada"
13.fin

jueves, 5 de febrero de 2009



REALIZAR UN ALGORITMO QUE CALCULE LAS RAICES DE UNA ECUACION CUADRATICA DE SEGUNDO GRADO AX^2+BX+C=0(UTILIZAR LA FORMULA GENERAL)



x1 x2


inicio
leer a,b,c
calcula
x1=(-b-raiz(b^2-4*(a*c)))/2*a
imprimir x1,x2
fin


realizar un algoritmo que de la edad de una persona en meses y determine si puede o no puede votar (enviar msj"si puede votar" o "no puede votar")
18años = 216 meses
1.inicio
2.leer X
3.i X > o = 216 ir al paso 4
si no ir al paso 6
4.imprimir "si puede votar"
5. Ir al paso 7
6.imprimir "no puede votar"
7.fin





Restriccion
*Si delta es negativo imprimir "no se puede resolver una raiz cuadrada negativa"




miércoles, 4 de febrero de 2009

2.10 EJERCICIOS

2.1Diseñar una solucion para resolver cada uno de los sig problemas y tratar de refinar sus soluciones mediante algoritmos adecuados.


a) realizar una llamada telefonica desde un telefono publico.
inicio
buscar telefono mas cercano
caminar hacia el
observar si es de moneda o tarjeta
levantar el auricular
asercarlo al oido
marcar los digitos deceados
comunicarte por un periodo de tiempo
terminar llamada
y colgar el auricular.
fin

b)cocinar una tortilla.
inicio
escojer un lugar para el area de trabajo
asearlo
agarrar los ingredientes deseados
elegir las hollas deseadas
mezclar los ingredientes (amasar)
deshaser la masa en partes mas pequeñas
expandir la masa
ponerlas en el fuego
voltearla
sacarla del fuego
ponerlas en un recipiente adecuado
fin



c)ARREGLAR UN PINCHAZO DE UNA BICICLETA
inicio
aflojar las tuercas que sujetan las llantas
quitar la llanta del cuadro de la bicicleta
quitar el tubo que contiene la llanta
colocar el parche para tapar el pinchazo
dejar secar el pegamento que contiene el parche
colocar dentro de la llanta el tubo que ya ha sido arreglado
colocar la llanta en el cuadro de la bicicleta
apretar las tuercas que sujetan las llantas
fin

d)FREIR UN HUEVO
inicio
tener aceite,huevo ,sarten
colocar el sarten al fuego
colocar poco aceite en el sarten
dejar calentar el aceite
quebrar el cascaron del huevo y vaciar el contenido al sarten
dejar que frie el huevo
una vez frito, colocarlo en un plato
fin


ESCRIBIR UN ALGORITMO PARA:

a)sumar dos numeros enteros.
inicio
leer n1,n2
N=n1+n2
imprimir N
fin

b)dividir un numero entero por otro
inicio
leer n1, n2
N= n1/n2
imprimir N
fin

c)multiplicar dos numeros enteros
inicio
leer n1,n2
N=n1 * n2
imprimir N
fin

d)restar dos numeros enteros
inicio
leer n1,n2
N=n1-n2
imprimir N
fin

miércoles, 28 de enero de 2009

EJERCICIO: algoritmo para calcular un salario

PROBLEMA:En una empresa desean un programa que capture el nombre del empleado, numero de empleado, horas trabajadas, sueldo por hora. Y que calcule el sueldo neto a pagar.


ANALISIS DEL PROBLEMA:

Entradas son:
nombre del empleado (nom)
numero del empleado(num)
horas trabajadas (SH)
sueldo por hora (HT)
Salidas:
sueldo neto


sueldo bruto = sueldo por hora * horas trabajadas

impuesto = sueldo bruto *.05

sueldo neto = sueldo bruto - impuesto

SB=HT*SH

Imp=SB*0.05

SN=SB-Imp

inicio

leer nom,num,SH,HT
calcular SB = HT * SH
IMP=sb*0.05
SN=SB-Imp
imprimir resultados SN

viernes, 23 de enero de 2009

diseño del algoritmo



PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORAS

En la etapa del análisis del proceso de programación se determina que hace el programa. En la etapa de diseño se determina como hace el programa la tarea solicitada. Los métodos más eficacez para el proceso de diseño se basa en el conocido Divide y venceras un problema complejo se soluciona dividiendolo en problemas o subproblemas y a la vez estos subproblemas en otros de nivel más bajo hasta que pueda ser implementada una solución en la computadora. Este método se conoce como diseño desendente (top-down) o modular
HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN


DIAGRAMA DE FLUJO:
Es una representacion grafica de un algoritmo.

Los simbolos del diagrama de flujo son:

division, resolucion de un algoritmo. calculo de un triangulo



miércoles, 21 de enero de 2009

Fases de la resolucion de un problema

analisis del problema
se analiza el problema presente la especificacion de los reuisitos pedidos por un cliente o persona que encarga el programa.
diseño del algoritmo

despues del problema, se diseña una solucion que llevara a un algoritmo que resuelva el problema.
codificacion

La solucion se escribira por medio de un lenguaje de alto nivel y se obtiene un programa
compilacion y ejecucion

se ejecuta el programa, se comprueba el programa, se eliminan todos los errores posibles.
verificacion

el programa se actualiza y se modifica, cada vez que sea necesario, verificando las especificaciones pedidas por el usuario.
depuracion es el proceso en donde se encuentran los errores, se corrigen esots errores y se resuelven o eliminan .




*ALGORITMO...es un metodo para resolver un problema mediante una serie de pasos PRECISOS, DEFINIDOS y FINITOS.


preciso indica el orden de realizacion en cada paso
definido
si se sigue dos veces, obtiene el mismo resultado cada vez
finito tiene fin, un numero determinado de pasos

lunes, 19 de enero de 2009

CONCEPTOS BASICOS 19 enero 2009


  1. CONCEPTO DE LENGUAJE DE PROGRAMACION Los lenguajes de programacion se usan para hacer entre otras cosas ,programas.Estas se realizan mediante algunas instrucciones, ordenes, codigos que se le le ordenan a la computadora y que solo entienden las computadoras. sin embargo, esta escritura es algo complejA ya que las instrucciones usan 0 y 1.

  2. CLASIFICACION DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION Los lenguajes de programacion se clasifican en:
    Instrucciones de entrada y son aquellas que sirven para transferir informacion entre dispositivos como lo son "leer de.."ETC
    Instrucciones de calculo .sirven para que la computadora realice operaciones aritmeticas.
    Instrucciones de control ,estas modifican la ejecucion del programa.

  3. PARADIGMAS DE PROGRAMACION. Tanto ha crecido y ha evolucionado el lenguaje de programacion asi como los procesos de programacion. Los paradigmas de programacion representan otro angulo en la forma de construir la solucion de los problemas y por lo tanto el como realizar el proceso del software.
    algunos ejemplos pueden ser:procedimental , funcional,declarativo y orientado a objetos.
    Procedimental:Son un conjunto de instrucciones que realizan una por una de principio a fin, o sea define el desarrollo de una secuencia de ordenes.
    Declarativo:Aqui se le pide al programador un lugar para buscar una solucion aritmetica a un cierto problema que se pueda presentar

  4. HISTORIA DEL LENGUAJE C
    Este lenguaje va dirigido al sistema operativo UNIX. La popularidad que ha adquirido este lenguaje es gracias a que no esta asociado a ningun sistema operativo. Por eso es llamado tambien lenguaje de programacion de sistemas.este lenguaje fue creado en 1970 por ken Thompson, pero nacio realmente en 1978 y asi se le fueron implementando cambios en el lenguaje. ya para el año de 10983 y debido a la necesidad de de estandarizar el lenguaje, se crea un comite cuyo objetivo era hacer una definicion no ambigua del lenguaje C, e independiente de la maquina. C es un lenguaje de alto nivel

  5. HEREDEROS DEL LENGUAJE C (C++, JAVA, C#)

jueves, 15 de enero de 2009

BIENVENIDA

Mi nombre es LUIS ALFONSO y mi blogspot es apuntes G02A06, para cualquier comentario que tengan sera bienvenido cada vez que publique alguna informacion.